新世代的電子遊戲試圖給我們真實人生所無法辦到的事:無限的可能性。

Text by Stephen Marche Images:courtesy of Rockstar Games Translation by Charles Liao

 

超過數以百萬計的人曾去過《俠盜獵車手IV》(Grand Theft Auto IV,簡稱GTA)中虛構的Libertonian博物館,卻沒到過真實世界裡的紐約大都會美術館,在那邊有著許多人類文明最高的成就,每年吸引624萬名遊客到訪。在《俠盜獵車手IV》中,你可以用機關槍掃射那些藝術品的數位化身,它一共賣出了2500萬套。電子遊戲佔了今日美國文化的一大部分:《當個創世神》(Minecraft)在網路上的搜尋次數比聖經或哈利.波特更多,而《俠盜獵車手IV》的後繼者《俠盜獵車手V》在它發售前三天便賺進了10億美元,讓它成為了史上銷售最迅速的文化產物。沒有其他的藝術類型擁有同樣的規模,或是像這樣隨時處於重新再製的狀態。每過幾年在遊戲界的革命性發展,帶來了傳統上形成最高等藝術表現的開端:觀眾的自由性及對超脫的幻覺。電子遊戲雖然被許多人,包括它們最死忠的粉絲,認為膚淺又可以隨意拋棄,但它們其實是當今被製造出影響最深遠的藝術作品之一。它們揭露了人們對於接觸「無限」的集體渴求。

幾乎所有最棒的電子遊戲,甚至那些不那麼棒的,都是在同樣的前提下操作:為了暴力而來。為了遊戲世界而停留。都是那些你鮮少注意到的東西才造就好遊戲的──當你踩到沙地時發出的聲音,大象撞破圍籬時低頭的動作。在《俠盜獵車手》中,在高爾夫球場發生的水災會讓那些不見的球都沉在水底。在《刺客教條》(Assassin’s Creed)中,你可以拍拍街上的狗──這樣的動作比起傳統和妓女的對話要更賞心悅目而奇怪。就算在iPhone上的解謎遊戲像是《紀念碑谷》(Monument Valley),有著深受荷蘭藝術家M.C. Escher的圖像設計,當你在它的迷宮中探索時,它特殊的環境與穿越不可能的建築結構時的奇異感覺帶來了興奮刺激。假裝殺人是很有趣,但對於遊戲世界的感知,比起單單只有殺人,才是你坐下去過了五個小時才站起來,卻不知道究竟發生了什麼事的真正原因。

很不幸地,這樣的感知會逐漸消褪。就算是擁有最多美麗細節的開放式遊戲世界,像是《極地戰嚎4》,你也會不可避免地到達它的邊界,這是遊戲幻象天生帶有的一點悲哀。在《當個創世神》中無限可能性的感覺是如此迷人──它有超過一億名用戶,遊戲出售給微軟時成交價高達25億美金──讓每個人都願意忘了這款遊戲在其他面向的粗糙。但《當個創世神》只是看起來像是無限而已。在「邊際之地」,這款遊戲底層的演算方式開始產生分裂。當然,因為人性所致,一位叫做Kurt J. Mac的人已經辭了他的工作,去尋找這塊土地上數位幻象解離之處。這趟路要花上他25年。他記錄旅程的YouTube頻道目前擁有37萬名訂閱戶。只剩下22年了。

而在這樣的邊境,這些遊戲開始看起來變得比他們本該有的意義還要來得更深遠。在《中土世界:魔多之影》中,組合性的遊戲系統代表玩家與隨機因素會生成獨特的故事路線;如果你沒有殺掉某隻半獸人,他會被晉升;如果你贏了,你回得到新的力量──這款遊戲會動態式地回應玩家操作。在那所有托爾金的胡扯之下──鬼魂和魔弓那些東西──是對死亡然後重生的遊戲系統全然不同的回應:在《魔多之影》中的生命不會重新開始。

預計在今夏發售並可能是2015年最令人期待的遊戲,《No Man’s Sky》的「無限階段式生成銀河」比《魔多之影》或是《當個創世神》更加極端,代表人工智慧會在你探索遊戲世界時同時生成它。《No Man’s Sky》將會擁有18,446,744,073,709,551,616顆星球。要造訪它們總共得花上5800億年,或是大約宇宙年齡的42倍。技術上來說這不算無限,但夠接近了。《No Man’s Sky》的世界並非沒有記錄,但在某種程度上它根本無法記錄。人工智慧而非人類不需要設計師便能創造它。愛因斯坦與波爾曾著名地辯論上帝是否隨意創造了宇宙。至少《No Man’s Sky》的創作者是這麼做的。

但就算是這些創新的世界觀也會失去它們的新鮮感,無論它們有辦法變得多麼「無限」。遊戲永遠在一開始暴衝的喜悅後會有無可避免的洩氣到來──那就是為什麼你總是需要買更多遊戲的原因。在《模擬市民》(SimCity)中,你應該要能夠做任何事情,但結果你能做的事情還是有限。在《第二人生》(Second Life)裡,你可以做在現實生活做的任何事情,但誰真的想要如此?電子遊戲即便是了不起的藝術創作卻本質上具有短暫性,因為對世界觀浮現感覺會在接觸時便消散。也許所有的發現皆是短暫的,而所有的無限最終不過是人類主觀感覺。

那正是在《俠盜獵車手》、《極地戰嚎》、《當個創世神》、毫無疑問的也包括《No Man’s Sky》的核心的存在主義式絕望:他們以小聰明和自己所能掌控的電腦能力去硬闖自己所創造的現實的限制,然後總會遇到另一個他們無法跨越的盡頭。當然還有另一種方式去想像一款無限制的遊戲:就像真實生活。日常生活的遊戲化已經漸漸侵入了人類的總體經驗。現在已經有app能將你的健身習慣變成遊戲,將你的購物行為變成遊戲,或將你的婚姻變成遊戲。Tinder把性愛變成了一種遊戲。你向左滑或向右滑。只要再多花點錢,你還能收回你剛做過的事。當臉書成功地結合Oculus的虛擬實境與社群網路時會發生什麼事呢?那樣的遊戲會和我們從前對社會的認知有什麼不同?

在遊戲中的革命是後革命時代的完美產物:它們創造了一些你擁有相當多選擇,卻無法真的改變什麼的世界,就像網路及商場一樣。不論你能變出多少花樣,生命的結構仍維持不變。歡迎來到我們時代的基礎規則。Xbox和PS4皆有販售。

近期加入每年460億美元產值遊戲產業的生力軍

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俠盜獵車手V
平台:PlayStation、Xbox
營收:19.8億美金
估計研發成本:1億3700萬美金
場景:虛構南加州城市的化身Los Santos
特色:GTA對暴力、物質主義、和性開放的諷刺處理方式吸引了那些喜歡暴力、物質主義、和性開放的玩家。

 

極地戰嚎4
平台:Xbox、PlayStation
銷售量:700萬套
類型:第一人稱射擊
劇情:一個男子回到他在喜馬拉雅山的家鄉並成為內戰的叛軍領袖。
不具爭議性的社會政治立場:反對壓迫性的政治制度
額外加入的冒險:雪人的山谷
雪人的數量:很少

 

紀念碑谷
平台:行動裝置
下載次數:240萬
類型:解謎、讓人頭痛
謎題:玩家操縱主角Ida公主穿越過一系列的迷宮
頭痛:日式版畫和受到極簡建築啟發的地形被比與藝術家M. C. Escher的視覺幻象拿來比較

 

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中土世界:魔多之影
平台:Windows、PlayStation、Xbox
類型:第三人稱奇幻
場景:J. R. R.托爾金的傳說故事集
故事集?《魔戒》故事發生的虛構世界
劇情:一位遊俠要報復索隆的邪惡勢力殺害他的家人
讓人心情不佳嗎?根本就是!

 

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當個創世神
平台:想得到的都有
創造者:瑞典一夜致富得億萬富翁Markus Persson
目標:玩家們可選擇「創意」或「生存」模式,兩者都包含了建造世界──蒐集物資、建築居所──在一個古老的農業環境
所以它有點像中古世紀奇幻版的模擬市民囉?是的。

 

 

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No Man’s Sky
平台:PlayStation,最後會到Windows
類型:單人或多人冒險
發售日:2015年
主角:星際探索者/植物學家/生物學家/太空戰鬥員
場景:幾乎沒有限制,階段式生成開放宇宙
不適合:想完成全部要素的玩家

 

【完整內容請見2015年7月號君子時代雜誌】