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電玩真會讓人變壞?跨領域專家完整解析

2026/01/19 編輯 / gary liu



化名Steve Jenson的男子,當他在對年幼兒子發脾氣時,才意識到自己出了問題。那天,他好不容易哄孩子午睡,本想趁著難得的空檔玩幾把遊戲,沒想到孩子怎樣都不肯睡。「因為不能打電動而對兒子生氣,我當下就知道,這真的太扯了。」他回憶道,「我知道自己必須戒掉遊戲,就像戒酒一樣,我很清楚,這不是靠節制能解決的事,必須一刀兩斷。」

「老實說,如果能偶爾玩一下,我一定會想玩。」身為美國「電玩成癮匿名協會」發言人的Jenson說道,「但我很清楚,只要再碰遊戲,那些被我玩了上千小時、早就刻在腦子裡的反應就會立刻被喚醒。前幾個月戒得超痛苦,老是忍不住想開機。每次一感到壓力,腦中第一個蹦出的念頭就是玩遊戲。」

這樣的故事,對那些生活幾乎投入在「打怪升級」或「闖蕩虛擬世界」的人來說,一點也不陌生。Jenson現在也常接到類似的求助電話,有家長崩潰地說,只要遊戲時間被限制,孩子就威脅要絕食,拒絕洗澡、也不上學;還有成年人因為沉迷遊戲,工作丟了、感情也一塌糊塗。

雖然提到電玩,多數人腦中浮現的還是青少年的身影,但統計顯示,小男孩雖仍是主要玩家,但至少在美國,玩家的平均年齡已達33歲,且其中還有一半是女性。無論是每天通勤路上玩《Candy Crush》的上班族,還是窩在地下室打《決勝時刻》的中二少年,電玩成癮早已不限於某個族群。心理師Scott指出,他接觸過不少因沉迷遊戲而出現焦慮、暴躁、失眠或過度興奮的案例。

「曾有人提醒我,我的遊戲行為已經失控,我試著節制,卻發現自己根本沒有想像中自制。」Jenson表示,「在遊戲裡完成任務真的會讓人產生一種強烈的快感。我常告訴自己只玩20分鐘,結果一坐下去就到天亮,長期下來睡眠嚴重不足。我明知那是警訊,卻一直不肯承認,覺得『電玩成癮』根本不需要治療。」




關於「電玩是否會讓人成癮?」這件事,至今仍沒有共識,尤其是「成癮」這個詞該不該用在遊戲上,依然爭論不休。久坐打電玩對身體肯定沒好處,研究顯示,遊戲時間越長,越容易導致體重上升、睡眠品質下降,還會攝取過多咖啡因和熱量。簡單來說,玩太多遊戲會讓人又胖、又累、又亢奮。世界衛生組織已將「電玩成癮」列為心理健康障礙之一,心理學界通常稱為IGD,也就是網路遊戲失調(Internet Gaming Disorder)的縮寫。2022年,美國精神醫學會也正式把這項診斷納入新版《精神疾病診斷與統計手冊》中,此書被視為精神疾病的權威指標。

依照定義,如果一年內出現以下狀況,就有可能符合成癮條件:整天想著遊戲、越玩越上癮、沒玩就焦慮或煩躁、刻意對他人隱瞞遊戲時間、對其他活動逐漸失去興趣,甚至影響到人際關係、學業或工作表現。目前英國和南韓等地都已設立專門的治療中心,協助那些因遊戲影響日常生活的人重新找回平衡。

一方面,媒體持續強調「玩太多遊戲有害身心」,此種擔憂和對過度使用智慧手機或社群媒體的情形如出一轍;然而另一方面,電玩成癮的相關研究仍處於早期階段,結果往往互相矛盾,甚至南轅北轍。那些普遍被認為與電玩成癮有關,例如注意力不足過動症、自閉症或憂鬱症,到底是遊戲造成的?還是這些人原本就更容易沉迷於遊戲?依舊有待釐清。




「沉迷電玩的情形確實存在,但是否真能讓人到『成癮』的地步,卻又是另一個問題。」英國諾丁漢特倫特大學國際遊戲研究中心主任Mark Griffiths表示,「我完全不反對大家打電動,我的孩子、甚至連我自己其實也都在玩。不過,真正因為遊戲而影響到生活的人其實非常少,大多數玩家都能照常上班上學。也許有人玩得太多,但還不到所謂『上癮』的程度。」

美國醫師Mike Bishop認為,「成癮」這個字眼或許沒那麼重要。身為Summerland Camps的創辦人,他每年都會接收不少對電子螢幕過度依賴的青少年,並透過認知行為治療,協助他們找回生活的平衡。Bishop認為,青少年沉迷遊戲其實是多種因素交織的結果。現在的家長越來越不放心讓孩子自己出門,疫情更讓大家習慣待在家裡,現實生活壓力又大,遊戲自然成了最容易的逃避方式。那些在現實中得花時間與努力才能得到的滿足感,像是學業、人際關係或工作成就,在遊戲裡幾乎隨手可得。再加上遊戲隨時都能玩、畫面逼真又有強烈的沉浸感、角色能自由設定,還有設計精密的獎勵機制,種種因素交織在一起,自然會不斷刺激多巴胺分泌,讓人越玩越停不下來。「其實問題早就不只是電玩而已。」Bishop表示:

現在年輕世代接觸的東西幾乎都被『遊戲化』了。社群媒體講求的全是『按讚訂閱加分享』。我們現在才慢慢開始理解這些機制對人的影響。想想1940年代的香菸廣告,上面寫著『醫生推薦、有益健康』,現在看起來是不是覺得可笑?我相信再過20年,當更多研究出來、我們真的弄清楚電玩怎麼影響人時,大概也會用同樣的眼光看待。」

近年來的研究逐漸揭示出一個既複雜又令人憂心的現象。挪威卑爾根大學的博士Angelica Ortiz de Gortari主導電競相關研究,她更傾向使用「問題性遊戲行為」這個說法。她指出,有些人天生就比較容易與遊戲產生「不健康的依附關係」,而這些人往往同時伴隨焦慮、憂鬱等心理困擾。她的研究還發現一種狀況,名為「遊戲轉移現象」──當人長時間沉浸在遊戲中,即使關掉電腦或主機,身體和感官仍可能出現延續反應。有人會感覺手指還在按搖桿,也有人看現實世界時,彷彿還置身於遊戲畫面中,好似出現幻覺。

「我們對遊戲行為的理解正逐漸加深,也越來越能辨識出哪些人確實有問題性使用的傾向。不過像遊戲轉移這類現象,仍有許多未知之處,需要時間慢慢釐清。」Angelica Ortiz de Gortari同時補充,其實社會對遊戲的焦慮,在某種程度上反映了世代間的落差──那些沒接觸過遊戲的人,很難真正理解在遊戲世界裡長大的「數位原住民」。「沒玩過電玩的人,往往很難理解其中魅力。人確實有可能過度依賴遊戲,不過我們這個時代太常動不動就把『成癮』掛在嘴邊,好像凡是讓人感到快樂的事都是問題。但事實上,越來越多研究顯示,玩電玩其實也帶來不少被忽視的正面影響。」

沒聽錯吧?居然還有正面影響?近期多項研究利用功能性磁振造影,比較玩家與非玩家的大腦活動,結果發現玩電玩其實對心理健康有不少益處。科學家指出,遊戲能提升反應速度、專注力與工作記憶,甚至讓大腦運作更靈活。還有研究顯示,遊戲玩家的IQ平均略高,可能是因為長期玩遊戲訓練了他們快速處理資訊的能力,但也不排除是因為這些人本身就特別享受高速思考帶來的刺激,進而讓他們投入遊戲之中。

曾任職於蘋果與動視遊戲公司,也是迪士尼首位電玩製作人的遊戲設計師David Mullich認為,遊戲其實是一種培養能力的過程。他指出:「玩遊戲不只是娛樂,更像是在學習解決問題、管理資源、克服障礙,並能在過程中培養耐性與自信,這些都是我們希望學生具備的核心能力。遊戲能讓人體驗到真正『精通』的成就感,這種感覺在現實生活中,特別對年輕世代而言,正變得越來越稀有。」他提到文化理論家Johan Huizinga提出的「遊戲人」概念,認為人類文化的發展始終與遊戲密不可分。人們透過遊戲進入一個平行世界,在想像與挑戰中重新理解現實,而電玩正是人類目前所打造出最精密、最完整的通道。英國牛津網路研究院的Nick Ballou博士也表達相同看法:

「即使是最狂熱的玩家,也不會否認遊戲確實可能帶來負面影響,有些案例看起來甚至像是成癮。不過,我們必須謹慎,不該把多數人的正常行為貼上疾病的污名。整體而言,遊戲對人其實是有益的。」

Ballou在2022年發表的研究中,首度運用遊戲公司提供的實際數據,發現遊戲能培養自主性、建立社交連結,進而帶來成就感與純粹的樂趣,讓玩家感到更幸福。隔年,他又在最新研究中進一步探討:家長該如何協助孩子更健康地規劃遊戲時間。他指出,遊戲令人著迷的元素,也同時是使部分人容易上癮的原因。玩家一邊追逐目標、一邊被繽紛的聲光與節奏吸引,這些設計讓遊戲變得有趣,但也讓人難以抽離。「如果把這些元素都拿掉,遊戲就像一碗忘了放調味料的數位白粥。」不過,Ballou也認為遊戲產業仍有許多改進空間,例如提升數據透明度、減少過度誘導消費的機制。然而他對產業自律並不抱太大期望,認為最終恐怕仍得仰賴法律介入,就像中國政府限制未成年人的遊戲時間一樣,才能真正促成改變。

他也指出,這個年產值高達3,000億美元的產業,早已成為全球經濟的重要樞紐,但社會在道德層面上仍顯得焦慮不安,始終沒能找到真正的解方。如今社會對於電玩的反應,更像是一場對新媒介的集體反撲。瑞典Star Stable Entertainment的遊戲製作人Ali Farha也同意上述觀點。他的遊戲甚至會提醒玩家「該休息了」。他說,現代人對許多事物都會過度使用,那麼為什麼偏偏只有電玩成了眾矢之的呢?




「沒錯,遊戲的確被設計得讓人想一玩再玩,因為有些遊戲真的讓人捨不得放下。」Farha認為,每年真正稱得上「神作」的遊戲其實只有少數幾款,但確實也有一些作品刻意操弄玩家心理,例如模仿賭博機制「差一點中獎」的效果,那種看似只差一點點就贏的設計,會讓人忍不住再來一局;又或者利用心理弱點,引導玩家花更多錢、玩更久,這些都是帶點陰暗、不那麼光彩的作法。他坦言道:「畢竟我是遊戲開發者,我非常清楚那些讓人上癮的設計是怎麼運作的。但我希望未來玩家能越來越瞭解這些心理機制,就像我們走進超市,看見標價199元時,也知道那只是行銷手法,和200元其實沒什麼兩樣。」他認為,電玩以及整個遊戲文化的發展速度太快,政府和社會根本跟不上,那些對遊戲的負面印象早就過時了。

「你腦中想到這些電玩成癮者的畫面,是不是個整天關在房間、不出門的孤僻阿宅?」Farha 笑著說,「其實他可能正活躍在一個龐大的線上社群裡。那些網友是他的朋友、也是他的世界。就像我妹夫,現實生活中朋友不多,但透過遊戲,卻能和世界各地的人保持聯繫。這樣真的不好嗎?我們必須承認,現實與虛擬的界線早已模糊。電玩時代之後的世界,確實已和從前不一樣了。」


Text by Josh Sims|Images: courtesy of Getty Images|Translation by Min Kao|Edit by Gary Liu

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